快報:用 UE 虛幻引擎做個捏臉小功能~~
最近在學習 UE 相關的使用,正好看到一篇文章講解用 Control Rig 實現簡單捏臉功能,這種小而美的完整案例挺適合來練手的,涉及到了 UI、藍圖、動畫、骨骼等方面,值得推薦一下。
從這個小功能出發,在學習其他內容時如果有個簡單案例可以將一系列功能點都串起來,那么往往會起到事半功倍的效果。
(資料圖片僅供參考)
正好我也實現了一個簡單捏臉效果,視頻號里分享一下:
歡迎大家關注我的視頻號,后續考慮更多地以視頻形式來展示內容。
接下來就是這個捏臉功能的實現邏輯了。底層的實現很復雜,很多都是由 UE 虛幻引擎來提供的,但是理論上的實現很簡單,體現在個人上更多的是操作經驗。
UE 在導入人物模型時會帶有一個骨架,如下圖所示。人物的行動就是由一根根骨骼的變化來實現的,而面部的捏臉調節也是基于這一點。通過改變臉部相關骨骼的位置從而實現面部的變形,間接達到一個類似捏臉的效果。
如下圖所示,針對眉毛、眼睛、鼻子、臉頰、嘴唇這五個部位建立了相應的控制點。
然后就是在藍圖中把骨骼和控制點的變換進行關聯,并且暴露相關的調整參數讓外部進行調整。
由于 UE 的很多功能都是由藍圖來實現的,也不太好貼代碼,就只能貼個藍圖的連接了,比拼一下誰的藍圖連線方式更優雅~~
完成了骨骼和控制點的綁定之后,就可以在動畫藍圖中設置人物的姿勢是由 Control Rig 調整后的姿勢(哪怕就是調整了個臉部)。
這里用代碼來實現了 UE 中的一個子系統 FaceEditSubsystem ,主要功能就是用來存儲數據的值,并且它可以在動畫藍圖和 UI 藍圖中訪問到,這一點很重要,否則這兩個藍圖無法建立數據上的關聯了。
總結一下整體的實現就如上面所說,UE 虛幻引擎提供的功能很強大,強大到只要熟練一點使用就可以實現一點小功能了,而這些功能的實現都可以不需要一行行代碼的。
那么問題來了,在這種情況下,程序員學習 UE 怎樣才能算是有自己的獨特競爭力呢?莫非要比拼對 UE 軟件的使用熟練度嗎?那反而還失去了程序員的編碼能力,恐怕還是要深入其源碼,研究更多的底層功能實現。
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